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(申精)主坦克-2.3版防御战士完全手册 ...
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(申精)主坦克-2.3版防御战士完全手册
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dunkmouse
发表于 2008-4-24 14:00
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在这个服务器转悠了很长时间,发现相对于其他的职业,优秀的MT是少之又少,有时候因为MT的一些无知,轻则治疗压力过大,或者不能拉住怪,重则团扑(鄙人就是菜T一名),现转载MT完全手册一本,为我服务器的MT扫盲进阶用。
希望有志于欠揍的TANK们能看见这个的好好看完,增强你们的欠揍能力和YINDANG的防战意识。
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本帖最后由 dunkmouse 于 2008-4-24 14:10 编辑
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dunkmouse
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发表于 2008-4-24 14:01
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一,入门指引
本章内容主要来自主观意见,你可以略过。
任何PVE公会最重要的角色都是主坦,没有任何角色会像主坦一样,优秀的主坦可以帮助团队取得成功,这一点也不夸张,同时,一个小错误就会导致灭团,甚至让公会本周的CD泡汤。主坦的装备是团队前进的重点,而主坦的判断能力也尤其重要。
如果你是防御战士或主坦,你的职责就是为raid做好一切准备,以下是一些做为防御战士的个人意见:
要求你的公会为你提供消耗品,如果你没有打钱的职业支持,防御战士很难支撑起昂贵的raid消耗品支出;
如果公会不提供修理费用,你得保证自己身上随时带有足够多的金币,坦克的装备级别和死亡次数决定了你的修理费用是最高的;
提早了解各个BOSS的技能特点,在每次BOSS战的前后与你的RL交流战术和你的个人体会;
了解如何最大化你的仇恨,机械式快速捣鼓你的键盘未必能做到这点,你必须知道自己每一秒要做什么;
正确地在战斗前/后选择/更换自己的装备;
如果你是主坦,raid时间内不要滥用无关天赋,当开荒时期治疗人员们为你全力加血的时候,该死的致死打击不该出现在你的快捷栏里,想pvp,出副本后再去学习致死打击,不要滥用队友对你的信任;
做为主坦,并不意味着你多牛x,不需要听从RL。通常公会不会轻易更换好主坦,这可能让公会的进度停滞,甚至产生更大影响——但只要公会决定放弃你,一个新的主坦可以很快打造出来;
多与你的治疗人员交流,了解他们的治疗压力,告诉他们你的承受能力,并根据他们的意见自我调整;
RL需要集中精神盯着BOSS和整个团队。尽量不要当RL,这会分散你很多注意力;
主坦的死亡往往能看出团队的问题所在,不要把责任都归咎到治疗身上;
最后,主坦死得越晚,越能看出问题所在,因此,保证自己尽量生存。
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dunkmouse
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发表于 2008-4-24 14:01
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二,基础状态值
二,基础状态值 [只讨论70级]
力量
1力量 = 2攻击强度
20力量 = 1格挡值
活力天赋能增加10%力量
敏捷
1敏捷 = 2点护甲
33敏捷 = 1% 爆击率
30敏捷 = 1% 闪避率
耐力
1耐力 = 10生命
1耐力 = 10.5生命(有活力天赋)
1耐力 = 11生命(牛头人,有活力天赋)
活力天赋增加5%耐力
智力
对主坦无用
精神
精神微略增加非战斗中生命回复
命中等级
15.7692 命中等级 = 1%命中率
命中率可以增加你的近身命中机会,以及嘲讽、挑战怒吼的生效机会;当前统计认为嘲讽、挑战怒吼的命中等级同样是15.7692点增加1%。
爆击等级
22.0769爆击等级 = 1%爆击率
加速等级
15.77加速等级 = 1%武器加速
武器专长
3.9423专长等级 = 1武器技能
1点武器技能减少目前招架、闪避你的攻击机率0.25%
防御等级
2.3654防御等级 = 1 防御技能
1点防御技能增加0.04%的格挡率
1点防御技能增加0.04%的闪避率
1点防御技能增加0.04%的招架率
1点防御技能增加0.04%的目标未命中率
1点防御技能减少0.04%的被爆击率
1点防御技能减少0.04%的被旋晕率
更详细的防御技能解析见第六章
闪避等级
18.9230闪避等级 = 1%闪避率
闪避等级在第11章详细介绍
招架等级
22.40招架等级 = 1%招架率
格挡等级
7.8846格挡等级 = 1%格挡率
韧性等级
39.4231韧性等级 = 1% 机率减少对方对你的爆击率;被爆击后伤害减少2%
韧性等级对于防御战士来说意义很小,不在文章中讨论
护甲渗透
无视**点护甲产生的作用在于提升DPS,目前普遍认为1000点护甲渗透能提升6.04%物理DPS,这意味着150点护甲渗透提升1%物理DPS,关联后约提升0.82%的额外仇恨,对防御战士来说意义不大。
护甲
护甲带来的伤害减免是非线性的,公式如下
下章里会详细介绍护甲。
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dunkmouse
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发表于 2008-4-24 14:02
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三,护甲
护甲可以让你减少物理攻击带来的伤害,但对魔法伤害并无帮助。
《魔兽世界》中的关于护甲的讨论从游戏诞生就开始了,Conquest公会的会长Itzlegend曾经提出了一个重要的理论:战士的护甲永远没有上限。这个理论指出,表面上看,当护甲越来越高时,伤害减免率的增加越来越小,以致到后面你所堆积的护甲值并没有给自己带来多少效益。Itzlegend认为,当战士的耐力到达一定程度后,堆积高护甲能获得更好的效果。这个理论写于60级级别上限时,在那时来说,护甲在理论上是无法到达瓶颈,但在70级开通之后,这个理论需要做一些调整。
这是护甲与物理伤害减免的计算公式:
当70级时,这个公式可简化为:
伤害减免 % = 护甲值 / ( 护甲值 + 10557.5 )
当70级人物 vs 73级boss时,这个公式则是
伤害减免 % = 护甲值 / ( 护甲值 + 11960 )
通过护甲得到的物理伤害减免上限是75%,代入73级boss物理伤害公式,可以得到护甲值的瓶颈上限是35880,当你的护甲值超过35880时,多余的护甲值是无用的,除非boss还会破甲一类技能。
在最初始的5%伤害减免上,你只需要不到1000护甲就能达到。而70%-75%阶段,你需要近8000护甲值才能达到。Itzlegend的理论精华就在于他否定了“护甲递减收益”——通常我们拿来比较的数据只是未经过加工的,至少护甲递减效果非常小,以致你可以忽略它。
答案就在于每点伤害对于上一级伤害百分比的扩大。我们来看这两组数据:
当你受到1000点伤害,伤害减免为0%时,你受到了1000点伤害;
当你受到1000点伤害,伤害减免为50%时,你受到了500点伤害;
之后你通过增加护甲,分别得到了额外的1%伤害减免:
当你受到1000点伤害,伤害减免为1%时,你受到了990点伤害;
当你受到1000点伤害,伤害减免为51%时,你受到了490点伤害。
单纯的数据上看,你都少受10点伤害,但在你只受到500点伤害的情况下,10点伤害减免=2%伤害减免,而不是单纯的1%。这样我们能得出相对伤害减免与护甲值的计算公式:
相对伤害减免%=1/1-伤害减免%
你在0%伤害减免和75%伤害减免时,相对伤害减免变成了4倍。例如当一个怪物的伤害为100时,你分别在1%和76%阶段减免了1点伤害,那么你在100伤害和25伤害下的相对减免伤害为1%和4%。继续增长这个线性比,在90%伤害减免时你减少1点伤害就减少了10%的相对伤害,100点伤害只对你造成9点伤害。
另外我们可以从治疗上来举证,一个boss物理伤害为2000/秒,你的伤害减免从50%增加到51%时,你的治疗需求从1000hp/秒下降到980hp/秒,实际上下降的是2%!治疗需求在某种意义上和相对伤害减免均衡匹配,而不是你的绝对伤害减免。在66%的伤害减免上,增加到67%伤害减免可以减少3%治疗压力,这3%也正是相对伤害减免率。
此外,作为战士来说,防御姿态带来的额外伤害减免并不会改变这个公式。护甲值和伤害免除(闪避、招架)不同。一个10000实际物理伤害的boss对你的伤害为:
当你75%伤害减免,0%伤害免除时,你每次受到伤害2500点;
当你75%伤害免除,0%伤害减免时,你很少受到每次10000点的伤害,当然,你也不会总是那么幸运。
上次的这次对比只是一个纯粹的反面例子,伤害免除当然也很重要,而护甲值则是可信赖的数据,它可以确切地减少你受到的每次物理伤害(后来我们会讨论碾压伤害)。
在法术伤害和抗性上,抗性同样也没有收益递减,一样遵从相对法术伤害减免曲线,这点我们稍后讨论。
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dunkmouse
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发表于 2008-4-24 14:03
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四,防御与免伤
a.防御姿态
战士在防御姿态下可以减少额外的10%伤害,无论是物理还是法术伤害。在强化防御姿态天赋下,战士还能追加减少6%法术伤害,这是战士从天赋得到的法术伤害减免是:
1-100*0.90*0.94=15.4%
在防御姿态下,战士有30%的额外仇恨,加上5点挑衅天赋,战士造成的仇恨是其他天赋下的:
130% * 115% = 150%
b. 不被爆击
防御战士必须达到这个目标,不被任何boss打出爆击伤害。
回到防御等级,
2.3654防御等级 = 1 防御技能
1点防御技能增加0.04%的格挡率
1点防御技能增加0.04%的闪避率
1点防御技能增加0.04%的招架率
1点防御技能增加0.04%的目标未命中率
1点防御技能减少0.04%的被爆击率
1点防御技能减少0.04%的被旋晕率
你需要490点防御技能来达到不被爆击的目的,在70级时,你需要额外的140点防御技能。你也可以通过增加韧性搭配防御技能来解决这个问题,39.4点韧性可以减少boss的1%爆击率。然而防御技能还能提供更多的作用,因此在PVE选择上,防御技能总是优先于韧性。
有一个要注意的是防御技能的显示是舍位进制的,你的489.1点防御技能也会被显示为490防御技能,请确定你的防御等级有额外的336点,或者显示的防御技能至少是491。
闪避率公式
闪避率%=基础闪避率+闪避等级/18.930+天赋受益+种族受益+敏捷/30+(防御技能-攻击者的攻击技能)*0.4
在裸装备时,
战士的基础闪避率是0.75%
闪避等级=0.0
防御技能-同等级攻击者的攻击技能=0
天赋受益:0
种族受益:暗夜精灵1%,其他种族0
敏捷受益=敏捷/30
例如70级牛头人战士,代入公式为:
闪避率%=0.75%+0/18.930+0+0+91/30+(350-350)*0.4=3.7833%
那么70级的牛头人在同等级怪物前的闪避率就可计算为3.79%,公式中的91敏捷是裸装备时的数值,各个种族有点差异。
怪物攻击表
同等级怪物vs玩家:
未命中率: 5%
被闪避率: 3.79%
被招架率: 5%
被格挡率: 5%
碾压攻击: 0%
爆击: 5%
命中率: 76.21%
??级boss的等级可归为73级,他们对玩家的命中,闪避,招架,格挡,爆击等数值都会提高0.6%,因此5.6%爆击率才是我们要消除的,而不是5%。
73级BOSS在面对490点防御技能的70级战士时,它的状态表格是:
未命中: 10%
被闪避: 8.79%
被招架: 10%
被格挡: 10%
碾压攻击: 15%
爆击率: 0%
命中率: 46.21%
有了490防御技能,你是个不错的坦克了。往下走,我们来计算一个伤害免除值,例如招架,22.40招架等级 = 1%招架率,那么可以算出1招架等级 = 0.045%伤害免除。把它们都算出来:
1招架等级 = 0.045%伤害免除
1闪避等级 = 0.053%伤害免除
1防御等级 = 0.017%招架/闪避/未被命中/格挡等,约等0.05%伤害免除。
可以看到1点闪避等级提供的伤害免除效益最高,而1点防御等级则会带来相当全面的数值,这可以作为防御战士在装备选择上的重要方向。
c.战斗机制
本节的目的是讨论NPC攻击玩家,它的规则和玩家攻击NPC是不同的。
当NPC开始攻击玩家时,“单骰系统”开始执行,这意味着一个随机数据的产生,各种可能性都围绕着掷出的骰子面。我们称这个骰子为打击表,打击表的范围是100%,超出100%的都是脱离打击表的。脱离打击表的顺序为:
未命中->闪避->招架->格挡->碾压->爆击->普通命中
所以物理打击都遵从打击表,而只有死亡才会脱离打击表,因此所有可能性都包含在这个表里,天赋,BUFF,技能等则是打击表的变量。
通过防御技能的堆积你可以免除掉爆击,在“单骰系统”中,如果你的闪避率是50%,招架率是50%,你并不是获得了(1-50%)*50%=75%的伤害免除机率,它更像是简单的加法,你获得了近似100%的伤害免除。
再举个更具体化的例子,如果你的闪避率是25%,那么你并不是闪避了一部分攻击中的25%,因此骰子只投掷1次,骰子有100面,其中25面刻着“闪避”,你的实际闪避率就是25%。如果你投到的一面没有刻着“闪避”,而是“招架”,你仍然能免除掉这次伤害。
d. 碾压攻击
把爆击移除出打击表之后,我们要把碾压攻击也移除出打击表。当整个打击表被闪避,招架,格挡和未命中填满后,碾压攻击就不会出现。防御战士可以通过盾牌格挡来防止碾压。
盾牌格挡可以增加战士75%的格挡机会,另外25%的骰面很容易填满。但boss比你高3个等级,你的闪避,招架,格挡和boss的未命中率都会降低0.6%,综合下来,你需要27.4%的伤害免除率来避免碾压攻击。
在盾牌专精(增加5%格挡机率)、偏斜(增加5%招架)和防御天赋里的20点额外防御技能都点上之后,裸体防御牛头战士对73级BOSS的信息栏实际为:
未命中: 5.8%
闪避: 5.19%
招架: 10.8%
格挡: 10.8%
综合 = 32.59% + 格挡75% = 107.59% (实际上70级战士只需要75%+27.4%=102.4%)
上列数据的结论就是,即使是裸体拿盾牌的防御战士,在开启盾牌格挡后也能免除掉本次打击中的碾压攻击。如果你的装备很好,你可以不用开格挡而免疫碾压攻击。在实战中我个人并不推荐堆积过高的盾牌格挡来达到这个目标,盾牌格挡率是到目前为止最烂的免伤属性,当BOSS的攻击速度足够在你开启下次盾挡之前击中你,你仍然会被碾压。
e.伤害免除带来的效益
伤害免除率和物理伤害减免一样能带来直接效益,在50%的伤害免除率上增加到51%,你的相对伤害减免提升了2%。把这个数值提升到极限理论,在99%伤害免除上,你的相对伤害免除是100%,最后这点对你尤其关键,在物理攻击面前你无懈可击。这是单骰效应带来的结果。
然而在打击表里,格挡就如前面所说,它是廉价的。你格挡后仍然受到伤害,这就是相对伤害免除与相对伤害减免的差异之处。你不能被单纯的伤害免除率所诱惑,认为它可以替代相对伤害减免。在单次物理伤害很高的BOSS面前,盾牌格挡值所抵销的伤害远远低于护甲带来的伤害减免。例如阿克蒙德,在75%伤害减免下,你最多受到9000伤害,但没了护甲,你只要投掷到一次格挡骰就会死亡。
相对伤害免除的公式仍然是
X=1/(1-伤害免除率%)
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dunkmouse
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发表于 2008-4-24 14:04
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五,命中
a. 武器专长
武器专长是2.3版引入的概念,对于防御战士来说,它能提升仇恨和降低BOSS的DPS。
每点专长减少目标的闪避和招架率各0.25%。
这个属性对坦克来说很重要,坦克总是从NPC前方打击NPC。NPC和玩家不同,它们可以闪避任何角度的物理攻击,包括背后。然而,坦克们只能在BOSS前方触发它的招架。
因此,增加武器专长可以让坦克减少BOSS的招架和闪避机率,有更多的机会命中BOSS。由武器专长累加得到的命中率和命中等级得到的命中率是累加的。命中等级让你减少未命中率。在达到一定的命中等级后,你不会出现未命中的情况,无论是普通攻击还是破甲、毁灭、盾牌猛击等等。
b.命中等级与法术打断
15.8命中等级=1%命中率
你需要大约9%命中率,以保证你不会出现未命中的情况,换算后为142命中等级。这对盾击也有效,有了142命中等级,你的任何打断法术技能都能绝对命中NPC,包括拳击,这是因为NPC在施放引导性法术时,他们不能闪避或招架这些打断技能。
c. 招架原理
当BOSS招架住你的攻击后,BOSS的下一次攻击速度有可能因为招架而加快,这时存在3种情况:
1.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的20%内,无变化;
2.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的20% - 60%之间,这次攻击会提前发生,在你的武器速度的20%的时间时发生;
3.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的60%之后,这次攻击会提前发生,提前的时间相当于你的武器速度的40%的时间。
举实例看,比如你的武器速度是2.0秒,那么:
BOSS的下次攻击发生在招架后的0.3秒内,它的攻击没有任何变化;
BOSS的下次攻击发生在招架后的0.4秒-1.2秒内,比如0.4秒或1.1秒,这次攻击都会在0.4秒时落下;
BOSS的下次攻击发生在招架后的1.3秒之后的时间内,比如1.5秒,它的时间将缩短2.0*40%=0.8秒,在招架的0.7秒后这次攻击就会落下。
这些招架后的攻击是可以重复发生的,当BOSS攻击坦克,并立即招架坦克的攻击,那么它会在很短的时间内连续2次攻击坦克。如果一个BOSS的攻击间隔时间是2秒,它攻击一次后立刻招架了坦克的攻击,并因为招架而把应该发生在2.0秒的攻击提前在0.5秒,而这次攻击之后的2.0秒,它继续第三次攻击。这样它就在大约4.5秒里进行了3次攻击。招架实际上提升了BOSS的DPS,让BOSS能若干次小爆发,在海山或黑庙等副本里,这种情况有可能让坦克倒地——尤其是BOSS连续招架2次之后,我们不能总是期待没有厄运发生。
武器专长对坦克的价值就体现在这里。BOSS对玩家的闪避率是5.6%,当玩家有额外的22.4点武器专长时,BOSS不会闪避掉攻击,在四舍五入后,武器专长需要23点,或者91点武器专长等级。我个人的体验认为武器专长对坦克的意义确实比较大,它能直接减少坦克短时间内承受过多伤害的危险。
BOSS对玩家的招架率目前还没有确切的定论,有人通过大量计算得出这个值是5.6%*2即11.2%,也有人通过WWS计算出大约是10%-10.6%之间,还有人声称BOSS招架率是15%。通常我个人以10.6%招架率看待,这样的话就需要42.4武器专长,即168武器专长等级,以让BOSS不再招架任何攻击,或者招架机率可以忽略掉。
最后一个论点就是招架会提升BOSS的主手攻击速度,无论这次招架是否来自坦克,比如其他NPC,宠物或玩家,甚至是敌对阵营的宠物。在海加尔山的一次战斗日志里,友方NPC群对深渊领主的攻击被连续招架,我在1.4秒里被打了20000多伤害,治疗无法跟上而导致灭团。
对于没有抵销BOSS招架的坦克,风怒图腾同样会间接增加BOSS的DPS,坦克的连续打击可能触发BOSS在短时间内更多招架。对比起风之优雅图腾,敏捷则能带给坦克更多护甲和闪避、爆击等有效状态。因此,队伍里的萨满希望风怒能给你更多仇恨时,告诉他你也会因此承受更多伤害。
d. Boss的伤害免除
BOSS们的伤害免除其实没有通用公式,有些BOSS闪避高,有些BOSS防御技能高,有些BOSS能格挡,有些BOSS则相对免伤比较低。
玩家在面对BOSS时攻击会有25%的偏斜,偏斜让你的DPS和仇恨都降低,偏斜只产生于白字的自动攻击当中,英勇打击或盾牌等不会产生偏斜效果。
同样,玩家攻击NPC时也产生一个攻击表,但这个攻击表和NPC攻击产生的攻击表不同。玩家的攻击表仍然是单骰效应,所以状况都100%由单次投掷决定。如果你的爆击率是50%,那意味着你这次攻击的爆击率是50%,而不是你每次打击都是50%爆击,我们仍然拿100面骰来说(之前我们说的100面骰也是用于排满100%概率,实际上在游戏里,这个骰面会扩大到10000面左右以精确数据,而2581面爆击和2469面爆击都会在100面骰里显示25面)。
玩家攻击表的圆桌排列为:
未命中->闪避->招架->偏斜->爆击->普通攻击
玩家的状态、装备、等级、NPC设置等则是这个攻击表里的变量。
例如,一个有5%额外命中率,20点额外武器专长(减少BOSS闪避和招架各5%)的防御战士面对BOSS时:
未命中:4%(初始值是9%)
被闪避率:0.6%(假设初始值是5.6%)
被招架率:5.6%(假设初始值是10.6%)
偏斜率:25%
爆击率:11%(取通常防御战士不带buff的情况)
命中:53.8%
要注意一些特殊攻击可能会使用2次投掷系统,盗贼的一些技能就会如此。目前我还没有找到证据或数据证明战士是否可能用到2次投掷骰子,即使有,对防御战士的影响也是很小的。
e.嘲讽的原理
嘲讽提供给目标一个被嘲讽的debuff,持续3秒,在这3秒里,被嘲讽的NPC会把你放在仇恨列表第一位而一直攻击你,除非有其他玩家对其进行嘲讽。在同时被多人嘲讽时,NPC的目标是最后一个嘲讽者。
嘲讽执行后,你的仇恨被瞬间提升到和NPC当前的目标一样的高度,并且这是一次永久性的提升。同时,NPC的目标将在嘲讽时间内锁定在你身上,通常你需要提升超过NPC原目标10%的仇恨来保持NPC在嘲讽debuff消失后继续攻击你。在此期间,如果有人制造的仇恨超过了你制造的仇恨的10%,那么NPC在嘲讽结束后会去攻击他。理论上这可以是个无穷大的数量。
增加命中等级可以提高战士嘲讽和挑战怒吼的命中率,目前统计的数据认为1%命中率提升的嘲讽成功率就是1%。
挑战怒吼和惩戒打击也会产生类似嘲讽的debuff,但是持续时间是6秒,然而这两个技能没有给予额外仇恨,只是延长了目标的聚焦时间。
NPC的焦点
NPC会攻击它聚焦的目标。除了嘲讽外,如果发生以下情况,NPC会转移目标:
近处攻击的玩家需要达到NPC当前的目标的110%仇恨来成为NPC的目标,这个机制的存在保证了NPC不会在极短时间内不断的转向奔袭;
远处攻击的玩家需要达到NPC当前的目标的130%仇恨来成为NPC的目标,而不是谁的仇恨最高就攻击谁,这样远程攻击的玩家们极难做到让NPC在一群人的中间像被致盲一样不断转头而始终没有如一目标。
110%规则基于怪物肉搏附近的范围,而不是玩家使用的技能。
仇恨不会随着时间主动衰减。
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dunkmouse
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发表于 2008-4-24 14:05
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六,仇恨最大化
a. 技能的仇恨
以下数据来自wowwiki,仇恨数值是原始的,取自未修正前,没有挑衅天赋,不在防御姿态下。
战争怒吼 +69 (rank 8)
顺势斩 +130 (rank 6)
命令怒吼 +68
挫志怒吼 +56 (rank 7)
毁灭 +106 + [14 * 破甲数量]
如果有破甲效果,还产生破甲的仇恨
缴械 +104
断筋 +181 (rank 4)
英勇打击 +196 (rank 10)
复仇 +201 (rank 8)
强化复仇产生旋晕后 +25
盾击 +230 (rank 4)
盾猛 +307 (rank 6)
破甲 +301 (rank 6)
嘲讽 见上章
雷霆一击 1.75x雷霆一击造成的伤害
b. 怒气的产生
战士的黄字攻击不会产生怒气,白字攻击和风怒效果可以产生怒气。攻击产生怒气的公式为:
R = 3.75*d/c + f*s/2
c = 0.0091107836*等级*等级 + 3.225598133*等级 +4.2652921
在等级70时,计算可得出c=274.7,这是个相当精确的值。主手产生怒气时f = 3.5,爆击则是f = 7.0。副手的f值是主手的一半。d是伤害数量,s是武器速度。
战士挥动1.6速度的武器,一次200伤害的攻击产生怒气可计算出大约是5.5点,400点伤害的攻击则产生怒气大约11点。可以看到,对于单手挥舞武器的防御战士,这些伤害产生的怒气无法成为怒气的主要来源。
在等级70时,被攻击产生的怒气公式可大概简化为:
R = 2.5*d/c
c = 274.7 ,如果你能被打中一次10000点白字伤害,那么理论上你得到91点怒气。
然而在护甲和格挡带来的伤害减免上,怒气会受到影响。随着坦克护甲的提升,挨打得到的怒气也会规则地递减。套装的怒气奖励和使用更少怒气来使用技能等属性,可以补偿护甲提高带来的少量负面影响。在高端的pve装备下,坦克可以大量减免伤害,甚至连续避免伤害,这会导致坦克的TPS(每秒产生的仇恨)大大降低,从而可能会无法连续使用技能稳稳拉住仇恨。这种情况下坦克需要更多的嘲讽,以及通知dps缓慢输出,以让仇恨重新掌握。这是高端装备的坦克会碰到的问题,尤其是无法嘲讽的boss。
c. 技能的轮回
这节将从普通装备防御战士的角度讲解的是盾牌猛击和毁灭等常用技能,我们先假设怒气总是足够使用(本节不会讨论万伤武器或百万伤害的盾牌猛击等极限理论)。
通常坦克使用的4个制造仇恨的技能是:
毁灭:1.5秒公共CD
盾牌猛击:6秒CD
复仇:需要闪避,招架或格挡,5秒CD
英勇打击:武器速度,下次攻击使用,不占公共CD
在任何情况下,如果你的怒气足够在毁灭之前使用复仇和盾牌猛击,请先使用复仇,然后盾牌猛击,接着才是毁灭。我们这么做是因为复仇需要的怒气比较少,并且你不会总是能在公用CD冷却时可以复仇,而且它有5秒的CD。盾牌猛击的CD是6秒,至少每6秒你才能使用一次。而毁灭只占公共CD。把6秒看成每次轮回,我们理想地认为:
复仇 > 盾牌猛击 > 毁灭 > 英勇打击
这样不断地轮回可以带来很高的TPS。
然而公共CD和延迟的存在,我们需要做出调整。在250ms延迟下,我们的4个技能总共延迟了1秒。因此在较高延迟下,我们可以进行这样的技能轮回:
盾牌猛击 > 复仇 > 毁灭 > 重复
每个轮回需要(1.5+延迟ms/1000)*3的时间,再由延迟公式进行反分析,可以划分出500ms是一个分水岭。当你的延迟大于500ms,你可以进行上面的3技能技能轮回。当延迟小于500ms,你可以进行4技能轮回:
盾牌猛击 > 复仇 > 毁灭 > 毁灭 > 重复
每个轮回需要(1.5+延迟ms/1000)*4的时间。假设你的延迟是100ms,那么6.4秒就是你每个轮回的时间。其中有一些时间损失,但TPS要好于3技能轮回。
在假设怒气使用不尽的情况下,你可以不断地刷英勇打击来代替普通攻击。在理想状态下,你还能在每次盾牌格挡CD结束时立即开始下一次格挡。每个人都能成为好坦克,然而怒气不会总是无尽的,懂得分析和决策的则能成为专业坦克。
d. 技能的选择
TPS(每秒产生仇恨)
魔兽世界里有很多BOSS能让坦克产生接近于无尽的怒气,通过技能轮回你可以牢牢地抓住它们的注意力。没有多少BOSS会让你的队员有机会跟上你制造的仇恨。
总把怒气快速挥霍到空槽并不是好事,你需要总是保持少量怒气,但又不超过30点。基于这点,你需要了解技能与怒气的性价比。假设你有所有减少怒气消耗的天赋,那么各个技能消耗的怒气是:
盾牌猛击:17
复仇:2
英勇打击:12(强化英勇打击后是9)
毁灭:12(强化破甲后是9)
一个准备建立最大TPS的防御战士需要点上强化英勇打击和强化破甲天赋在,这会在后面的章节里详细说明。
通常认为英勇打击和毁灭的性价比是大约等同的,但问题在于英勇打击会替代掉一次白字攻击,减少了怒气的产生,除非它能够产生风怒来弥补怒气,否则你将失去一次白字攻击所产生的怒气,以及这次白字攻击带来的仇恨。从这点来看,在怒气产生不高和怒气储备低的情况下,这是个糟糕的技能。因此这个技能只在你需要把大量怒气快速爆发或怒气产生很高的时候才需要使用。
假设一个战士加了5点单手武器专精,0点穿刺天赋,在防御状态下,无爆击极限的情况下:
G 偏斜率
C 爆击率
H 白字命中率
H+G 黄字命中率
M 1-怪物的护甲免伤
D 为1时代表怪物处于旋晕,0代表没旋晕
I 穿刺指数
X 白字攻击的平均伤害
每次白字攻击的仇恨为:
X * M * (0.25G + 2C + H)
每次英勇打击的仇恨为:
(X+176+62D) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 196*(G+H+C)
每次英勇打击的仇恨减去每次白字打击的仇恨:
(0.75*XG + (0.1*I)*XC + (176+62D)*(G+H+(2+0.1*I)*C))*M + 196*(G+H+C)
每次毁灭(5破效果)的仇恨为:
(X/2 + 175) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 174*(G+H+C)
每次英勇打击的额外仇恨减去每次毁灭的仇恨为:
X*(0.25G-0.5H-2C)*M + (62D+1)*(G+H+(2+0.1*I)C)*M + 22*(G+H+C)
这些公式表明了在中低档装备时,反复刷毁灭产生的仇恨总是大于英勇打击,即使它们消耗同样的怒气,只有在你的武器很差,目标长时间处于旋晕状态时,英勇打击才比毁灭更有效率。相反,在对于可以旋晕的小怪及BOSS时,英勇打击的伤害和仇恨会增加。
在怒气充足的情况下我们根据延迟来使用4技能轮回或3技能轮回,但有时我们的怒气会降低到20点以下,那么如何最大程度发挥怒气的效益呢?
你有17点怒气:使用盾牌猛击,如果处于CD则用复仇,如果还是处于CD则用毁灭
你有12点怒气(强化过天赋则是9点):使用复仇,如果处于CD则用毁灭
你有7点怒气:使用复仇,如果处于CD则用盾击
盾击是个特殊的技能,它并不值得你放在4技能轮回里,但在低怒情况下,这是个不错的技能。对比盾牌猛击307,复仇201,英勇打击196,毁灭106,盾击230的仇恨,以及这些技能造成的伤害带来的仇恨比,盾击是个TPS(每秒产生仇恨)最低的技能,尽管相差并不远,我们仍然把它放在4技能轮回外。
TPS的提升在于“时间就是仇恨”。当你有7点怒气,而复仇正在CD时,你不用等待下一秒半怒气刚好使用毁灭,每次等待都会让你降低TPS。这时你应该选择立即使用盾击,在这个个公共CD过后,复仇或毁灭一样可以挥出。怒气过低的情况下,你什么也做不了,无法进行4技能甚至是3技能轮回,这时你的仇恨产生就如同怒气般缓慢地产生,这也正是证明你对TPS的理解的时候。
假如boss对你的打击产生的怒气较低,你永远不要使用英勇打击,用英勇打击来代替一次盾牌猛击,甚至是一次复仇,都是失败的决策。综上所述,在各种情况下你都不应该挥动英勇打击,除了以下情况:
你的怒气即将满槽,比如在1.5秒内你会承受一次上万的伤害,这种情况并不常见;
你的怒气产生很快,用格挡,盾牌猛击,复仇和毁灭已经无法使用完怒气,那么用英勇打击来释放怒气到一个比较容易掌握的比例,是不错的选择。
不要让你的怒气超过30点(英勇打击+盾猛),持续受到的伤害会让你的怒气保持增长,怒气满槽说明你还是出了问题(除了小红龙,或者个别封闭你的行动后仍然一直攻击你的BOSS),不小的问题。你因为怒气过多而降低了TPS,如果boss有削除仇恨的技能,你的队员会非常危险。
一些插件可以在屏幕中间半透明地显示你的怒气,比起原始位置要好得多,同时这些插件还能设置怒气过低的警告——比如说你设置9点为怒气过低。如果你想最大化你的TPS,你应该盯着怒气的数值和技能的CD时间来调整自己的节奏。
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dunkmouse
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发表于 2008-4-24 14:06
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七,抗压能力最大化
a. 天赋
首先你得知道你是否能得到其他职业的协助,比如术士的小鬼,或者另外一个战士的挫志怒吼和雷霆一击等等。通常在25人raid里这些都会有。如果没有,或者你长期呆在5人副本或10人副本,下面的天赋可以最大化你的抗压能力。有一点你需要知道:对于需要怒气的战士来说,抗压能力的增加是以降低TPS为代价的。
此天赋加点方案地址:
http://wow.duowan.com/talent.html?talent=LV0cZVxZ0EtoIMkccst
武器 (8 点)
5/5 偏斜
3/3 强化雷霆一击
狂怒 (10 点)
5/5 残忍
5/5 强化挫志怒吼
防护 (43 点)
5/5 预知
5/5 盾牌专精
5/5 坚韧
1/1 破釜沉舟
1/1 强化盾牌格挡
3/3 挑衅
3/3 强化破甲攻击
2/2 强化嘲讽
1/2 强化盾墙
1/1 震荡猛击
3/3 盾牌掌握
3/3 强化防御姿态
1/1 盾牌猛击
3/3 怒气集中
5/5 活力
1/1 毁灭打击
对这个天赋模板最大的争论在于强化嘲讽,1点强化盾墙和强化破甲。其他大多数天赋都是抗压最大化所需要的。强化单手武器专精是个不错的天赋,提高TPS并提高抗压能力,但并不是必要的,除非这个BOSS极其敏感,而且需要无极限的仇恨。有些防御战士不喜欢强化嘲讽,我个人认为这是个不错的天赋,在对可嘲讽的boss和小怪时。其实我们很多时间都会停留在路上的小怪上,强化嘲讽可以节省很多时间,此外很多boss可以嘲讽,这可以让你的队员们更加安全。在海山,强化嘲讽是个完美的天赋。
选择3点强化破甲是因为我并不总是怒气充盈,而强化破甲可以提高怒气的效益。盾墙往往能把你从死亡线上拉回来,这是万不得已的应急措施,而不是一种战前准备,我个人很喜欢盾墙,但说实话,多出2秒盾墙而拯救团队的情况实在是极罕见的。
这小节并不是重点,只是讨论最大化抗压能力的天赋,是个人提出的,你的天赋应该根据团队需要而选择,这点我在文章开始就说过。
b. 免伤技能
强化雷霆一击可以让boss每次挥动增加20%时间,在raid时,这是个必要的伤害减免技能。强化挫志怒吼可以减少420攻击强度。从减少攻击强度收集到的数据表明这是个非线性表格:
-210ap -- 13.9% 免伤
-300ap -- 17.7% 免伤
-510ap -- 18.55% 免伤
从数据看出,强化挫志怒吼可以切实地减少坦克受到的伤害。在TBC以前,强化挫志怒吼可以减少boss的普通攻击伤害大约30%,TBC后减少boss总伤害到14.5%-20%,仍然是个强大的免伤技能。在强化挫志怒吼后,团队可以安全地对boss使用鲁莽诅咒,减少其护甲以提高队伍物理dps。然而没有强化挫志怒吼的情况下,强化鲁莽诅咒则是危险的,boss的攻击强度提升会直接提升物理输出。
你个人也能做个实验,去掉身上除盾牌外的某个装备,并总是保持强化挫志和雷霆一击效果在某boss身上;或者穿全装备,从不挫志和雷霆一击。你会发现强化挫志和雷霆一击的伤害减免效果比你身上任何一件装备都要好。当然你最好别在开荒期做这个实验。
盾牌格挡:如前所示,盾牌格挡期间可以免疫碾压,你必须在每个CD过后立刻开始下一次格挡。有些boss你尤其得保证怒气可以开启格挡,比如伊力丹的剪切,每次收割掉主坦60%的hp,这个技能无法闪避,但是格挡可以应付它。
盾墙:盾墙是受到公共CD影响的,这个技能开启的时机非常重要,甚至比它到底是强化了1点还是2点要重要。当局势不妙而盾墙可能逆转危机时,你得保证它能在最需要时开启。在开启后,你将难以撼动,任意一次治疗或大红都能支撑很久,但你知道这终究不是一个上帝技能。
破釜沉舟:对于破釜沉舟,我的建议是该出手时就出手。这个技能不占用公共CD,冷却时间8分钟,如果你觉得有危险就使用吧,它也许不能挽救你,但能提高容错性。
c.装备选择
装备的选择上我就不列举推荐装备之类了,我只谈谈戒指和饰品的选择。
戒指:
坦克用的戒指有很多种类型,高耐的,免伤的,混合的等等。这些戒指的耐力差距大约在20左右,那么我的建议是你得有高耐戒指,也得有高免伤戒指,甚至是带护甲的戒指。在文章开始我就说过,在面对不同boss时,你需要提前调整装备。
接下来我们讨论护甲和伤害免除率(不是护甲带来的伤害减免率)。这取决于防御战士已有的伤害免除率。我们假设一个战士的伤害免除率是40%,boss的每次挥动伤害是5000。那么这是个普通装备的主坦,在提高伤害免除戒指的选择上,我的观点是:
永恒防御者之戒:1.5%伤害免除率,额外的格挡带来0.88%伤害减免。我优先选择它是因为它比庇护者的紫罗兰徽记的耐力和三围更高,更加平衡。当boss挥动伤害少于5000时,它带来的伤害减免比例就更高。
裂魂之戒:2.22%伤害免除率。
庇护者的紫罗兰徽记:0.95%伤害免除率,0.52%伤害减免。
在这里打断做个比较。18000护甲的中档装备战士伤害减免是
18000/(18000+11960)*100%=60.08%
多出392护甲后
18392/(18392+11960)*100%=60.595%
相对伤害减免增加了
(60.595%-60.08%)*(1-1/100-60.08)=1.29%
不屈力量之戒:1.1%伤害免除,相对伤害减免0.98%。
深渊领主指环:1.35%伤害免除,更高的耐力。你面对的BOSS需要高耐力时,才需要佩戴这个戒指,耐力并不绝对是越高越好,这点在之前就证实过。
提瑞斯法安宁指环:0.85%伤害免除,以及24格挡值带来额外的0.48%廉价伤害免除。
末日防御者徽记:0.84%廉价伤害免除。
以上计算的不是绝对数据,你得知道对于不同的boss来说,庇护者的紫罗兰徽记和末日防御者徽记提供的相对伤害减免是不同的,同时你的其他装备也会带来数据的变化。
如果一个怪物单次挥动伤害很高,末日防御者徽记和永恒防御者之戒是不错的选择,它们提供了不错的耐力和相对伤害减免。如果boss的挥动攻击在2000-3500之间,那么末日防御者徽记就比不上永恒防御者之戒了。
饰品
影月徽记:3.49%伤害免除,使用后20内增加1750HP上限
偏移甲虫:2.10%伤害免除,使用后15秒内增加8.25%伤害免除
莫罗斯的幸运怀表:2.01%伤害免除,使用后10秒内增加15.85%伤害免除
上古埃基尔神器:1.90%伤害免除,使用后额外3.15%伤害减免,大约增加8%相对伤害减免。
最后,你不能忽视戒指和披风的护甲值。当比较护甲和伤害免除时,你需要考虑自己当前的伤害免除是多少,当前的伤害减免是多少,更换装备带来的相对减免又是多少。通常在50%伤害免除时,战士的相对伤害减免变化是2%;在66.7%伤害减免时,相对伤害减免变化是3%。
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八,风怒图腾
风怒提供更多的仇恨,而风之优雅提供更好的伤害减免。
在boss招架相对较高的时候,风怒会给boss更多的招架机会,从而增加坦克受到的伤害。在以下情况下,使用风之优雅效果不错:
主坦队伍里没有其他战士;
仇恨不成问题,主坦队伍里只有个野德是近战;
仇恨不成问题,但主坦有死亡危险。
再看风怒,我们来计算风怒给防御战士带来的TPS。假设怒气充盈可以不断使用英勇打击,延迟100ms,坦克武器速度是1.6秒:
TPS = 仇恨值 * 挥动 / 轮回时长
轮回时长 = 1.5*4 + 0.100 * 4 = 6.4秒
挥动 = 20% * 英勇打击次数 * 命中
英勇打击次数 = 6.4 / 武器速度 = 4
命中包括爆击和偏斜
仇恨值 = 减免后的风怒伤害 * 1.50(挑衅天赋和防御姿态下)
英勇打击也可触发风怒,通过数据代入,风怒造成的伤害至少贡献40TPS,此外风怒带来的怒气还能提供额外的TPS。
对比风之优雅,风之优雅带来的77敏捷,强化过则是88点。
88点敏捷 = 2.67%爆击,2.93%闪避,176护甲(可大约换算为0.23%伤害减免)
这章到这里就结束了。我要说明的不是风之优雅就比风怒好,就如同之前介绍过的抗压最大化,仇恨最大化,侵略性最大化等模板一样,这取决于你,或者说你的团队需要你制造更多仇恨,还是需要你更加坚挺。
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九,队伍的构成
一个队伍只有5个队员,你没办法得到所有职业的buff,这些buff包括:
风怒图腾:如上述
风之优雅:如上述
战斗怒吼(强化):305AP(381AP)
命令怒吼(强化):+1080HP(+1350HP)
大地之力图腾(强化):86力量(100力量)
力量祝福(强化):220AP(264AP)
兽群领袖(强化):5%爆击(爆击后回血)
强击光环:125AP
强化猎人印记:110AP
强化圣洁光环:2%额外伤害
精灵之火(强化):无视610护甲(3%命中)
野性印记(强化):19力量19敏捷,额外抗性
血之契约(强化):66耐力(91耐力)
真言术韧:(强化):77耐力(102.7耐力)
虔诚光环(强化):861护甲(1205护甲)
强化十字军封印:3%爆击
凶猛灵感:3%爆击
王者祝福:所有属性+10%
还没列举全。那么主坦队伍的构成也应该根据团队需要而调整。比如
伤害减免型:
主坦/强化虔诚光环骑士/增强萨满/X/X
侵略型:
主坦/dps战士/野德/增强萨满/惩戒骑士
通常很多公会会这么组主坦队:
主坦/恢复萨满/带强化虔诚光环的神圣骑士/X/X
X代表的可能是术士、野德、战士、猎人等,根据需要而调整,比如要增加抗压能力,则加入强化血契的术士带小鬼。
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